Guides12 février 2024 · 13 min de lecture

Découvrez les termes clés de l'univers de la formation gamifiée.
| Termes | Définition |
|---|---|
Apprentissage actif (active learning) | Définition Apprendre en « faisant » ; jouer un rôle actif dans son propre apprentissage. |
Analyses (analytics) | Définition Analyse et interprétation de données, comme les performances des apprenants. |
Intelligence artificielle (IA) | Définition Capacité des machines à apprendre à partir de données et à faire des prédictions. |
Évaluation | Définition Méthode permettant de juger les performances et/ou les progrès. |
Attensi BEHAVIOUR | Définition Attensi BEHAVIOUR est une solution qui plonge les apprenants dans un gameplay à la première personne et des environnements 3D réalistes. |
Attensi CREATOR | Définition Attensi CREATOR est une solution propulsée par l'IA qui permet aux utilisateurs de créer leurs propres modules de formation. |
Attensi PORTAL | Définition Attensi PORTAL est une solution qui fait office de hub d'apprentissage, où les utilisateurs stockent et retrouvent tous leurs contenus de formation. |
Attensi PROCESS | Définition Attensi PROCESS est une solution qui permet aux apprenants de s'exercer sur des scénarios réels dans les logiciels qu'ils utilisent au quotidien. |
Attensi SKILLS | Définition Attensi SKILLS est une application de formation mobile qui permet aux apprenants de développer leurs compétences et leurs connaissances où qu'ils soient. |
Réalité augmentée | Définition Technologie qui superpose des éléments graphiques numériques à la vision que l'utilisateur a du monde réel. |
Automatisation | Définition Utilisation d'un logiciel pour exécuter automatiquement une suite de processus, avec peu ou pas d'intervention humaine. |
Avatar | Définition Personnage virtuel utilisé dans les jeux vidéo. |
(Baby-)boomers | Définition Génération des personnes nées entre 1946 et 1964. |
Conduite du changement (change management) | Définition Accompagnement des équipes pour qu'elles se préparent aux changements organisationnels et les adoptent. |
Culture d'entreprise | Définition Normes, valeurs et comportements qui définissent une organisation – ce que l'on ressent en faisant partie de l'équipe. |
Coaching | Définition Accompagnement et conseils personnalisés pour développer des compétences précises. |
Apprentissage cognitif | Définition Mode d'apprentissage actif qui vise à exploiter au maximum le potentiel de votre cerveau. |
COM-B | Définition Modèle de changement de comportement centré sur la capacité (C, capability), l'opportunité (O, opportunity) et la motivation (M) dont dispose une personne pour changer son comportement (B, behaviour). |
Taux de complétion | Définition Nombre de collaborateurs qui terminent un module ou un parcours d'apprentissage donné. |
Formation à la conformité | Définition Formation des collaborateurs qui aide les organisations à respecter les règles et les réglementations, par exemple en matière de protection des données. |
Formation en entreprise | Définition Possibilités de formation et de développement offertes aux collaborateurs au sein d'une organisation. |
Cursus | Définition Plan qui définit quelles formations les apprenants reçoivent, à quel moment et dans quel ordre. |
Service client | Définition Niveau d'accompagnement que les collaborateurs offrent à leurs clients. |
Formation des clients | Définition Conseils et accompagnement qui aident les clients à exploiter pleinement le produit ou le service d'une organisation. |
Cybersécurité | Définition Processus et technologies qui protègent une personne ou une organisation contre les cyberattaques. |
Diversité, équité et inclusion (DEI) | Définition Ensemble de normes visant à garantir un traitement équitable de toutes les personnes au sein d'une organisation. |
Engagement des collaborateurs | Définition Niveau d'enthousiasme et d'implication dont les collaborateurs font preuve envers leur organisation. |
Fidélisation des collaborateurs | Définition Capacité à garder les collaborateurs au sein d'une organisation. |
Critères environnementaux, sociaux et de gouvernance (ESG) | Définition Ensemble de normes qui mesurent l'impact d'une organisation sur la société et l'environnement. |
Apprentissage expérientiel | Définition Apprendre en « faisant », puis en prenant du recul sur l'expérience vécue. |
Feedback | Définition Informations données à un apprenant sur ses performances pour l'aider à progresser et à s'améliorer. |
Collaborateurs de terrain | Définition Collaborateurs en contact direct avec les clients, par exemple en magasin ou au téléphone. |
Gamification | Définition Application d'éléments de jeu (par exemple, l'attribution de points) à des domaines comme la formation et le développement, afin de renforcer l'engagement. |
Formation gamifiée (game-based training) | Définition Formation qui reprend le format et les éléments interactifs du jeu pour renforcer l'engagement et favoriser la répétition. |
Génération Alpha (Gen A) | Définition Génération des personnes nées entre 2010 et 2024. |
Génération X (Gen X) | Définition Génération des personnes nées entre 1965 et 1980. |
Génération Z (Gen Z) | Définition Génération des personnes nées entre 1997 et 2010. |
Formation à la santé et à la sécurité | Définition Formation et développement qui favorisent des pratiques sûres et hygiéniques sur le lieu de travail. |
Apprentissage immersif | Définition Formation en immersion dans un monde virtuel. |
Indicateurs clés de performance (KPI) | Définition Cibles ou objectifs définis par les organisations pour mesurer leurs performances par rapport à leurs ambitions. |
Lacunes de connaissances (knowledge gap) | Définition Écart entre ce qu'une organisation attend ou exige qu'un collaborateur sache et les connaissances dont il dispose réellement. |
Rétention des connaissances | Définition Capacité à se souvenir d'informations dans la durée. |
Développement du leadership | Définition Formation qui permet aux dirigeants et managers de développer leurs compétences, leurs connaissances et leur pratique du leadership. |
Formation et développement (L&D) | Définition Accompagnement des collaborateurs pour qu'ils développent leurs connaissances et leurs compétences, et qu'ils évoluent au sein d'une organisation. |
Système de gestion de l'apprentissage (LMS) | Définition Logiciel ou plateforme utilisé pour créer, diffuser et analyser la formation et le développement. |
Parcours d'apprentissage | Définition Suite de modules ou de leçons qu'un apprenant doit suivre. |
Apprentissage automatique (machine learning) | Définition Capacité des ordinateurs à étudier des données et à exécuter des tâches sans instructions explicites. |
Métavers | Définition Monde virtuel dans lequel les utilisateurs interagissent entre eux, au sein d'un espace généré par ordinateur. |
Indicateurs (metrics) | Définition Mesures utilisées pour évaluer les performances et suivre les progrès. |
Microlearning | Définition Formation diffusée par courtes séquences, au moyen de modules très brefs. |
Millennials (génération Y) | Définition Génération des personnes nées entre 1980 et 1996. |
Apprentissage mobile (mobile learning) | Définition Suivre une formation ou un programme de développement sur un téléphone mobile. |
Omnicanal | Définition Sur plusieurs canaux à la fois, par exemple en ligne et en présentiel. |
Onboarding | Définition Formation et informations données aux collaborateurs à leur arrivée dans une organisation, pour les aider à trouver leur place dans l'équipe et dans leur poste. |
Opérations | Définition Ensemble des tâches qu'une organisation réalise pour accroître sa valeur et ses bénéfices. |
Apprentissage personnalisé | Définition Formation adaptée à chaque personne pour combler ses lacunes de connaissances spécifiques. |
Développement professionnel | Définition Formation qui aide chacun à progresser dans sa carrière. |
Taux de répétition | Définition Nombre de fois où les collaborateurs refont un module ou un parcours d'apprentissage. |
Retour sur investissement (ROI) | Définition Ratio qui mesure la valeur d'un investissement en comparant son coût et les bénéfices qu'il génère. |
Jeu de rôle | Définition Mise en pratique de nouvelles connaissances en jouant un scénario d'exemple. |
Formation à la vente | Définition Donner aux collaborateurs les compétences et les connaissances nécessaires pour améliorer leur performance commerciale. |
Simulation | Définition Représentation virtuelle d'un environnement ou d'un scénario réel. |
Apprentissage social (social learning) | Définition Apprendre en observant les autres et en prenant exemple sur leur comportement. |
Fonctions support | Définition Services qui aident les organisations à gagner en efficacité, par exemple les ressources humaines ou l'informatique. |
Stratégie talents | Définition Plan d'une organisation pour optimiser ses processus de recrutement, de formation et de fidélisation des collaborateurs. |
Module de formation | Définition Leçon ou suite de leçons consacrée à un sujet donné. |
Montée en compétences (upskilling) | Définition Élargir ou développer un ensemble de compétences existant. |
Environnement d'apprentissage virtuel | Définition Espace numérique dans lequel se déroule la formation. |
Réalité virtuelle (VR) | Définition Monde informatique immersif vécu à la première personne au moyen d'un casque de réalité virtuelle. |
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