Guider12 februari 2024 · 11 min läsning

Upptäck viktiga begrepp inom spelbaserad träning.
| Begrepp | Definition |
|---|---|
Aktivt lärande (active learning) | Definition Att lära genom att göra och ta en aktiv roll i sitt eget lärande. |
Analys (analytics) | Definition Att analysera och tolka data, till exempel deltagarnas prestation. |
Artificiell intelligens (AI) | Definition Maskiners förmåga att lära sig av data och göra förutsägelser. |
Bedömning (assessment) | Definition En metod för att bedöma prestation och/eller framsteg. |
Attensi BEHAVIOUR | Definition Attensi BEHAVIOUR är en lösning som låter deltagarna uppleva träningen i förstapersonsspel och realistiska 3D-miljöer. |
Attensi CREATOR | Definition Attensi CREATOR är en AI-driven lösning där användare skapar sina egna utbildningsmoduler. |
Attensi PORTAL | Definition Attensi PORTAL är en lösning som fungerar som en lärplattform där användarna samlar och kommer åt allt sitt utbildningsinnehåll. |
Attensi PROCESS | Definition Attensi PROCESS är en lösning där deltagarna övar på verklighetsnära scenarier i de system de använder varje dag. |
Attensi SKILLS | Definition Attensi SKILLS är en mobil träningsapp där deltagarna bygger färdigheter och kunskap var de än är. |
Förstärkt verklighet (augmented reality) | Definition Teknik som lägger digital grafik ovanpå användarens bild av den verkliga världen. |
Automatisering (automation) | Definition Att låta programvara köra en följd av processer automatiskt, med lite eller ingen mänsklig inblandning. |
Avatar | Definition En virtuell karaktär som används i datorspel. |
Babyboomare (baby boomers) | Definition Generationen födda mellan 1946 och 1964. |
Förändringsledning (change management) | Definition Att stötta team så att de förbereder sig för och tar till sig förändringar i organisationen. |
Företagskultur (company culture) | Definition De normer, värderingar och beteenden som definierar en organisation, alltså hur det känns att vara en del av teamet. |
Coachning (coaching) | Definition Personligt stöd och vägledning för att utveckla specifika färdigheter. |
Kognitivt lärande (cognitive learning) | Definition En aktiv lärstil som syftar till att få ut maximalt av hjärnans potential. |
COM-B | Definition En modell för beteendeförändring som utgår från individens förmåga (capability, C), möjlighet (opportunity, O) och motivation (M) att förändra sitt beteende (behaviour, B). |
Genomförandegrad (completion rate) | Definition Antalet medarbetare som slutför en viss modul eller lärresa. |
Complianceträning | Definition Utbildning för medarbetare som hjälper organisationen att följa regler och lagkrav, till exempel inom dataskydd. |
Företagsutbildning (corporate training) | Definition Möjligheter till lärande och utveckling för medarbetarna inom en organisation. |
Utbildningsplan (curriculum) | Definition En plan för vilken träning deltagarna får, när de får den och i vilken ordning. |
Kundservice (customer service) | Definition Den nivå av stöd som personalen ger sina kunder. |
Kundutbildning (customer training) | Definition Vägledning och stöd som hjälper kunder att få ut maximalt av organisationens produkt eller tjänst. |
Cybersäkerhet (cybersecurity) | Definition Processer och tekniker som skyddar en person eller organisation mot cyberattacker. |
Mångfald, jämlikhet och inkludering (diversity, equity and inclusion, DEI) | Definition Ett regelverk som ser till att alla i en organisation behandlas rättvist. |
Medarbetarengagemang (employee engagement) | Definition Den nivå av entusiasm och engagemang som personalen visar för sin organisation. |
Att behålla medarbetare (employee retention) | Definition Att personalen stannar kvar i organisationen. |
Miljö, socialt ansvar och bolagsstyrning (environmental, social and governance, ESG) | Definition Ett regelverk som mäter en organisations påverkan på samhället och miljön. |
Upplevelsebaserat lärande (experiential learning) | Definition Att lära genom att göra och reflektera över upplevelsen. |
Feedback | Definition Information som en deltagare får om sin prestation för att kunna utvecklas och bli bättre. |
Medarbetare i frontlinjen (frontline employees) | Definition Personal som har direktkontakt med kunder, till exempel i butiksgolvet eller i telefonkön. |
Gamification | Definition Att tillämpa spelelement (till exempel poängräkning) inom områden som lärande och utveckling för att öka engagemanget. |
Spelbaserad träning (game-based training) | Definition Träning som använder spelets format och interaktiva element för att öka engagemanget och antalet repetitioner. |
Generation Alpha (Gen A) | Definition Generationen födda mellan 2010 och 2024. |
Generation X (Gen X) | Definition Generationen födda mellan 1965 och 1980. |
Generation Z (Gen Z) | Definition Generationen födda mellan 1997 och 2010. |
Utbildning i hälsa och säkerhet (health and safety training) | Definition Lärande och utveckling som främjar en säker och hygienisk arbetsmiljö. |
Immersivt lärande (immersive learning) | Definition Träning där deltagaren är helt nedsänkt i eller omgiven av en virtuell värld. |
Nyckeltal (key performance indicators, KPI) | Definition Mål som organisationer sätter upp för att mäta prestation mot sina målsättningar. |
Kunskapslucka (knowledge gap) | Definition Skillnaden mellan vad organisationen förväntar sig eller kräver att en medarbetare kan och den kunskap medarbetaren faktiskt har. |
Kunskapsretention (knowledge retention) | Definition Att komma ihåg information över tid. |
Ledarskapsutveckling (leadership development) | Definition Träning där ledare bygger sina färdigheter, sin kunskap och sin ledarskapspraktik. |
Lärande och utveckling (L&D) | Definition Att stötta medarbetare så att de bygger kunskap och färdigheter och växer i organisationen. |
Lärplattform (learning management system, LMS) | Definition En programvara eller plattform för att skapa, leverera och analysera lärande och utveckling. |
Lärstig (learning pathway) | Definition En följd av moduler eller lektioner som en deltagare går igenom. |
Maskininlärning (machine learning) | Definition Datorers förmåga att studera data och utföra uppgifter utan uttryckliga instruktioner. |
Metaversum (metaverse) | Definition En virtuell värld där användare kan interagera med varandra i ett datorgenererat rum. |
Mätvärden (metrics) | Definition Mätningar som används för att bedöma prestation och följa framsteg. |
Mikrolärande (microlearning) | Definition Att leverera träning i korta pass med små, lättsmälta moduler. |
Millennials | Definition Generationen födda mellan 1980 och 1996. |
Mobilt lärande (mobile learning) | Definition Att delta i utbildning eller utveckling på en mobiltelefon. |
Omnikanal (omnichannel) | Definition Över flera plattformar, till exempel digitalt och ansikte mot ansikte. |
Onboarding | Definition Utbildning och information som nyanställda får när de börjar i en organisation, så att de kommer in i teamet och sin roll. |
Verksamhet (operations) | Definition Alla uppgifter en organisation utför för att öka sitt värde och sina vinster. |
Personligt anpassat lärande (personalized learning) | Definition Träning som skräddarsys efter individen för att täppa till just hens kunskapsluckor. |
Professionell utveckling (professional development) | Definition Utbildning som hjälper individer att utvecklas i sin karriär. |
Repetitionsgrad (repetition rate) | Definition Antalet gånger medarbetare upprepar en modul eller lärstig. |
Avkastning på investering (return on investment, ROI) | Definition Ett nyckeltal som mäter värdet av en investering genom att jämföra kostnad och vinst. |
Rollspel (role-play) | Definition Att öva ny kunskap och förståelse genom att spela upp ett exempelscenario. |
Säljträning | Definition Att ge medarbetare de färdigheter och den kunskap som behövs för att förbättra sin säljprestation. |
Simulering (simulation) | Definition En virtuell återgivning av en verklig miljö eller situation. |
Socialt lärande (social learning) | Definition Att lära genom att observera andra människor och ta efter deras beteende. |
Stödfunktioner (support services) | Definition Tjänster som gör organisationer mer effektiva och ändamålsenliga, till exempel HR eller IT. |
Talangstrategi (talent strategy) | Definition En organisations plan för att optimera sina processer för rekrytering, utbildning och att behålla medarbetare. |
Utbildningsmodul (training module) | Definition En lektion eller en följd av lektioner om ett visst ämne. |
Kompetenshöjning (upskilling) | Definition Att bredda eller utveckla en befintlig uppsättning färdigheter. |
Virtuell lärmiljö (virtual learning environment) | Definition En digital miljö där utbildningen äger rum. |
Virtuell verklighet (virtual reality, VR) | Definition En uppslukande, datorgenererad värld som upplevs i förstaperson genom VR-headset. |
Guider12 februari 2024 · 11 min läsning
Guider13 mars 2023 · 5 min läsning
Guider13 mars 2023 · 6 min läsning
Guider18 december 2022 · 4 min läsning