Guider12. februar 2024 · 11 min lesing

Bli kjent med de viktigste begrepene innen spillbasert opplæring.
| Begrep | Definisjon |
|---|---|
Aktiv læring | Definisjon Læring gjennom å «gjøre»; å ta en aktiv rolle i egen læring. |
Analyse | Definisjon Analyse og tolkning av data, for eksempel deltakernes prestasjoner. |
Kunstig intelligens (AI) | Definisjon Maskiners evne til å lære av data og komme med prediksjoner. |
Vurdering | Definisjon En metode for å vurdere prestasjoner og/eller fremgang. |
Attensi BEHAVIOUR | Definisjon Attensi BEHAVIOUR er en løsning som setter deltakerne midt i førstepersons spill i realistiske 3D-miljøer. |
Attensi CREATOR | Definisjon Attensi CREATOR er en AI-drevet løsning som lar brukerne lage sine egne opplæringsmoduler. |
Attensi PORTAL | Definisjon Attensi PORTAL er en løsning som fungerer som et læringsknutepunkt der brukerne lagrer og finner alt opplæringsinnholdet sitt. |
Attensi PROCESS | Definisjon Attensi PROCESS er en løsning som lar deltakerne jobbe seg gjennom realistiske scenarioer i programvaren de bruker i hverdagen. |
Attensi SKILLS | Definisjon Attensi SKILLS er en mobil opplæringsapp som lar deltakerne bygge ferdigheter og kunnskap hvor som helst. |
Utvidet virkelighet (AR) | Definisjon Teknologi som legger digital grafikk oppå brukerens bilde av den virkelige verden. |
Automatisering | Definisjon Bruk av programvare til å kjøre en rekke prosesser automatisk, med lite eller ingen menneskelig innsats. |
Avatar | Definisjon En virtuell karakter som brukes i dataspill. |
(Baby)boomere | Definisjon Generasjonen født mellom 1946 og 1964. |
Endringsledelse | Definisjon Å støtte team i å forberede seg på og omfavne endringer i organisasjonen. |
Bedriftskultur | Definisjon Normene, verdiene og atferden som kjennetegner en organisasjon – hvordan det føles å være en del av teamet. |
Coaching | Definisjon Personlig tilpasset støtte og veiledning for å utvikle bestemte ferdigheter. |
Kognitiv læring | Definisjon En aktiv læringsform som handler om å utnytte hjernens potensial fullt ut. |
COM-B | Definisjon En modell for atferdsendring som ser på evnen (capability, C), muligheten (opportunity, O) og motivasjonen (motivation, M) en person har til å endre atferden sin (behaviour, B). |
Fullføringsgrad | Definisjon Antallet ansatte som fullfører en bestemt modul eller læringsreise. |
Compliance-opplæring | Definisjon Opplæring av ansatte som sørger for at organisasjonen overholder lover og regler, for eksempel innen personvern. |
Bedriftsopplæring | Definisjon Lærings- og utviklingsmuligheter for ansatte i en organisasjon. |
Opplæringsplan | Definisjon En plan for hvilken opplæring deltakerne får, når de får den og i hvilken rekkefølge. |
Kundeservice | Definisjon Nivået på støtten de ansatte gir kundene sine. |
Kundeopplæring | Definisjon Veiledning og støtte som lar kundene utnytte en organisasjons produkt eller tjeneste fullt ut. |
Cybersikkerhet | Definisjon Prosesser og teknologier som beskytter enkeltpersoner eller organisasjoner mot cyberangrep. |
Mangfold, likeverd og inkludering (DEI) | Definisjon Et sett med standarder som sikrer at alle i en organisasjon blir behandlet rettferdig. |
Medarbeiderengasjement | Definisjon Hvor mye entusiasme og forpliktelse de ansatte viser overfor organisasjonen sin. |
Å beholde ansatte | Definisjon Å sørge for at de ansatte blir værende i organisasjonen. |
Miljø, samfunn og selskapsstyring (ESG) | Definisjon Et sett med standarder som måler en organisasjons påvirkning på samfunnet og miljøet. |
Erfaringsbasert læring | Definisjon Læring gjennom å «gjøre» og reflektere over erfaringen. |
Feedback | Definisjon Informasjon om egen prestasjon som deltakeren får for å kunne utvikle seg og bli bedre. |
Frontlinjeansatte | Definisjon Ansatte som har direkte kontakt med kundene, for eksempel i butikken eller på telefon. |
Gamification | Definisjon Bruk av spillelementer (for eksempel poengsystemer) på områder som læring og utvikling for å øke engasjementet. |
Spillbasert opplæring | Definisjon Opplæring som bruker spillets format og interaktive elementer for å øke engasjement og repetisjon. |
Generasjon Alfa (Gen A) | Definisjon Generasjonen født mellom 2010 og 2024. |
Generasjon X (Gen X) | Definisjon Generasjonen født mellom 1965 og 1980. |
Generasjon Z (Gen Z) | Definisjon Generasjonen født mellom 1997 og 2010. |
HMS-opplæring | Definisjon Opplæring og utvikling som fremmer trygge og hygieniske arbeidsrutiner. |
Immersiv læring | Definisjon Opplæring der deltakeren er fordypet i eller omgitt av en virtuell verden. |
Nøkkeltall (KPI) | Definisjon Mål eller delmål som organisasjoner setter for å måle resultater opp mot målene sine. |
Kunnskapshull | Definisjon Forskjellen mellom det en organisasjon forventer eller krever at en ansatt skal kunne, og den kunnskapen den ansatte faktisk har. |
Kunnskapsbevaring | Definisjon Å huske informasjon over tid. |
Lederutvikling | Definisjon Opplæring som lar ledere bygge ferdigheter, kunnskap og lederpraksis. |
Læring og utvikling (L&D) | Definisjon Å støtte ansatte i å bygge kunnskap og ferdigheter og vokse i organisasjonen. |
Læringsplattform (LMS) | Definisjon Programvare eller en plattform som brukes til å lage, levere og analysere opplæring og utvikling. |
Læringsløp | Definisjon En rekke moduler eller leksjoner som deltakeren skal følge. |
Maskinlæring | Definisjon Datamaskiners evne til å analysere data og utføre oppgaver uten eksplisitte instruksjoner. |
Metaverset | Definisjon En virtuell verden der brukerne kan samhandle med hverandre i et datagenerert rom. |
Måltall | Definisjon Målinger som brukes til å vurdere prestasjoner og følge fremgang. |
Mikrolæring | Definisjon Opplæring levert i korte økter med små, lettfordøyelige moduler. |
Millenniumsgenerasjonen | Definisjon Generasjonen født mellom 1980 og 1996. |
Mobil læring | Definisjon Å delta i opplæring eller utvikling på mobiltelefonen. |
Omnikanal | Definisjon På tvers av flere plattformer, for eksempel digitalt og ansikt til ansikt. |
Onboarding | Definisjon Opplæring og informasjon som ansatte får når de begynner i en organisasjon, slik at de finner seg til rette i teamet og i rollen. |
Drift | Definisjon Alle oppgavene en organisasjon utfører for å øke verdien og lønnsomheten sin. |
Personlig tilpasset læring | Definisjon Opplæring som er skreddersydd den enkelte, slik at de konkrete kunnskapshullene blir tettet. |
Faglig utvikling | Definisjon Opplæring som hjelper den enkelte å komme videre i karrieren. |
Repetisjonsgrad | Definisjon Antall ganger de ansatte gjentar en modul eller et læringsløp. |
Avkastning på investering (ROI) | Definisjon Et forholdstall som måler verdien av en investering ved å sammenligne kostnad og gevinst. |
Rollespill | Definisjon Å øve på ny kunnskap og forståelse ved å spille ut et eksempelscenario. |
Salgstrening | Definisjon Å gi ansatte ferdighetene og kunnskapen de trenger for å styrke salgsprestasjonene sine. |
Simulering | Definisjon En virtuell gjengivelse av et virkelig miljø eller scenario. |
Sosial læring | Definisjon Læring ved å observere andre og etterligne atferden deres. |
Støttefunksjoner | Definisjon Tjenester som gjør organisasjoner mer effektive og treffsikre, for eksempel HR eller IT. |
Talentstrategi | Definisjon En organisasjons plan for å optimalisere rekruttering, opplæring og arbeidet med å beholde ansatte. |
Opplæringsmodul | Definisjon En leksjon eller en serie leksjoner om et bestemt tema. |
Kompetanseheving | Definisjon Å utvide eller videreutvikle ferdighetene man allerede har. |
Virtuelt læringsmiljø | Definisjon Et digitalt rom der opplæringen foregår. |
Virtuell virkelighet (VR) | Definisjon En immersiv, datagenerert verden som oppleves i førsteperson gjennom VR-briller. |
Guider12. februar 2024 · 11 min lesing
Guider13. mars 2023 · 5 min lesing
Guider13. mars 2023 · 6 min lesing
Guider18. desember 2022 · 4 min lesing