Guides12. Februar 2024 · 12 Min. Lesezeit

Entdecken Sie die wichtigsten Begriffe aus der Welt des spielbasierten Trainings.
| Begriffe | Definition |
|---|---|
Aktives Lernen (Active Learning) | Definition Lernen durch ‚Tun‘: eine aktive Rolle im eigenen Lernprozess übernehmen. |
Datenanalyse (Analytics) | Definition Die Analyse und Interpretation von Daten, etwa zur Leistung der Lernenden. |
Künstliche Intelligenz (KI) | Definition Die Fähigkeit von Maschinen, aus Daten zu lernen und Vorhersagen zu treffen. |
Leistungsbeurteilung (Assessment) | Definition Eine Methode, um Leistung und/oder Fortschritt zu beurteilen. |
Attensi BEHAVIOUR | Definition Attensi BEHAVIOUR ist eine Lösung, die Lernende mit Gameplay aus der Ich-Perspektive in realistische 3D-Umgebungen eintauchen lässt. |
Attensi CREATOR | Definition Attensi CREATOR ist eine KI-gestützte Lösung, mit der Nutzer eigene Trainingsmodule erstellen. |
Attensi PORTAL | Definition Attensi PORTAL ist eine Lösung, die als zentraler Lern-Hub dient: Hier speichern Nutzer alle ihre Trainingsinhalte und greifen darauf zu. |
Attensi PROCESS | Definition Attensi PROCESS ist eine Lösung, mit der Lernende realistische Szenarien in der Software durchspielen, die sie täglich nutzen. |
Attensi SKILLS | Definition Attensi SKILLS ist eine mobile Trainings-App, mit der Lernende ihre Fähigkeiten und ihr Wissen unterwegs ausbauen. |
Erweiterte Realität (Augmented Reality) | Definition Technologie, die digitale Grafiken über die reale Umgebung im Blickfeld der Nutzer legt. |
Automatisierung | Definition Der Einsatz von Software, um eine Abfolge von Prozessen automatisch und mit wenig bis gar keinem menschlichen Eingriff auszuführen. |
Avatar | Definition Eine virtuelle Spielfigur in Videospielen. |
(Baby-)Boomer | Definition Die Generation der zwischen 1946 und 1964 Geborenen. |
Veränderungsmanagement (Change Management) | Definition Teams dabei begleiten, sich auf organisatorische Veränderungen vorzubereiten und sie anzunehmen. |
Unternehmenskultur | Definition Die Normen, Werte und Verhaltensweisen, die ein Unternehmen prägen – also wie es sich anfühlt, Teil des Teams zu sein. |
Coaching | Definition Individuelle Unterstützung und Begleitung, um gezielt bestimmte Fähigkeiten zu entwickeln. |
Kognitives Lernen | Definition Ein aktiver Lernstil, der darauf abzielt, das Potenzial des eigenen Gehirns voll auszuschöpfen. |
COM-B | Definition Ein Modell der Verhaltensänderung, das sich auf die Fähigkeit (Capability, C), die Gelegenheit (Opportunity, O) und die Motivation (M) einer Person konzentriert, ihr Verhalten (Behaviour, B) zu ändern. |
Abschlussquote (Completion Rate) | Definition Die Anzahl der Mitarbeitenden, die ein bestimmtes Modul oder eine Learning Journey abschließen. |
Compliance-Training | Definition Schulungen für Mitarbeitende, mit denen Unternehmen Regeln und Vorschriften einhalten, z. B. beim Datenschutz. |
Betriebliche Weiterbildung (Corporate Training) | Definition Lern- und Entwicklungsangebote für Mitarbeitende innerhalb eines Unternehmens. |
Lehrplan (Curriculum) | Definition Ein Plan, der festlegt, welche Trainings Lernende erhalten, wann sie sie erhalten und in welcher Reihenfolge. |
Kundenservice | Definition Das Maß an Unterstützung, das Mitarbeitende ihren Kunden bieten. |
Kundenschulung (Customer Training) | Definition Anleitung und Unterstützung, mit der Kunden das Produkt oder die Dienstleistung eines Unternehmens optimal nutzen. |
Cybersicherheit (Cybersecurity) | Definition Prozesse und Technologien, die Einzelpersonen oder Unternehmen vor Cyberangriffen schützen. |
Diversität, Chancengerechtigkeit und Inklusion (DEI) | Definition Standards, die sicherstellen, dass alle Menschen in einem Unternehmen fair behandelt werden. |
Mitarbeiterengagement (Employee Engagement) | Definition Der Grad an Begeisterung und Einsatz, den Mitarbeitende ihrem Unternehmen entgegenbringen. |
Mitarbeiterbindung (Employee Retention) | Definition Mitarbeitende langfristig im Unternehmen halten. |
Umwelt, Soziales und Unternehmensführung (ESG) | Definition Standards, die die Auswirkungen eines Unternehmens auf Gesellschaft und Umwelt messen. |
Erfahrungsbasiertes Lernen (Experiential Learning) | Definition Lernen durch ‚Tun‘ und die Reflexion über das Erlebte. |
Feedback | Definition Rückmeldung an Lernende zu ihrer Leistung, damit sie sich weiterentwickeln und verbessern. |
Frontline-Mitarbeitende | Definition Mitarbeitende mit direktem Kundenkontakt, z. B. auf der Verkaufsfläche oder am Telefon. |
Gamification | Definition Die Übertragung von Spielelementen (z. B. Punktesystemen) auf Bereiche wie Lernen und Entwicklung, um das Engagement zu steigern. |
Spielbasiertes Training (Game-based Training) | Definition Training, das das Format und die interaktiven Elemente von Spielen nutzt, um Engagement und Wiederholung zu steigern. |
Generation Alpha (Gen A) | Definition Die Generation der zwischen 2010 und 2024 Geborenen. |
Generation X (Gen X) | Definition Die Generation der zwischen 1965 und 1980 Geborenen. |
Generation Z (Gen Z) | Definition Die Generation der zwischen 1997 und 2010 Geborenen. |
Arbeitsschutzschulung (Health & Safety Training) | Definition Lern- und Entwicklungsmaßnahmen, die sichere und hygienische Arbeitsweisen fördern. |
Immersives Lernen (Immersive Learning) | Definition Trainieren in einer virtuellen Welt, in die man eintaucht oder von der man umgeben ist. |
Leistungskennzahlen (KPI) | Definition Zielvorgaben, die Unternehmen festlegen, um ihre Leistung an ihren Zielen zu messen. |
Wissenslücke (Knowledge Gap) | Definition Die Differenz zwischen dem Wissen, das ein Unternehmen von Mitarbeitenden erwartet oder verlangt, und dem Wissen, das sie tatsächlich haben. |
Wissenserhalt (Knowledge Retention) | Definition Informationen über einen längeren Zeitraum im Gedächtnis behalten. |
Führungskräfteentwicklung (Leadership Development) | Definition Training, mit dem Führungskräfte ihre Fähigkeiten, ihr Wissen und ihre Führungspraxis ausbauen. |
Lernen und Entwicklung (Learning & Development, L&D) | Definition Mitarbeitende darin unterstützen, Wissen und Fähigkeiten aufzubauen und im Unternehmen zu wachsen. |
Lernmanagementsystem (LMS) | Definition Software oder Plattform, mit der Lern- und Entwicklungsangebote erstellt, bereitgestellt und ausgewertet werden. |
Lernpfad (Learning Pathway) | Definition Eine Abfolge von Modulen oder Lektionen, die Lernende durchlaufen. |
Maschinelles Lernen (Machine Learning) | Definition Die Fähigkeit von Computern, Daten auszuwerten und Aufgaben ohne explizite Anweisungen auszuführen. |
Metaversum (Metaverse) | Definition Eine virtuelle Welt, in der Nutzer in einem computergenerierten Raum miteinander interagieren. |
Metriken | Definition Messgrößen, mit denen Leistung bewertet und Fortschritt verfolgt wird. |
Microlearning | Definition Training in kurzen Einheiten mit kompakten Lernmodulen vermitteln. |
Millennials | Definition Die Generation der zwischen 1980 und 1996 Geborenen. |
Mobiles Lernen (Mobile Learning) | Definition Training oder Weiterbildung auf dem Smartphone. |
Omnichannel | Definition Über mehrere Kanäle hinweg, z. B. digital und persönlich vor Ort. |
Onboarding | Definition Training und Informationen für neue Mitarbeitende, damit sie sich schnell im Team und in ihrer Rolle zurechtfinden. |
Betrieb (Operations) | Definition Alle Tätigkeiten, mit denen ein Unternehmen seinen Wert und seinen Gewinn steigert. |
Personalisiertes Lernen (Personalized Learning) | Definition Training, das auf eine Person zugeschnitten ist, um gezielt ihre individuellen Wissenslücken zu schließen. |
Berufliche Weiterbildung (Professional Development) | Definition Training, das Menschen in ihrer beruflichen Laufbahn voranbringt. |
Wiederholungsrate (Repetition Rate) | Definition Wie oft Mitarbeitende ein Modul oder einen Lernpfad wiederholen. |
Kapitalrendite (Return on Investment, ROI) | Definition Eine Kennzahl, die den Wert einer Investition misst, indem sie Kosten und Gewinn ins Verhältnis setzt. |
Rollenspiel (Role-Play) | Definition Neues Wissen und Verständnis üben, indem man ein Beispielszenario durchspielt. |
Vertriebstraining | Definition Mitarbeitenden die Fähigkeiten und das Wissen vermitteln, die sie für eine stärkere Vertriebsleistung brauchen. |
Simulation | Definition Eine virtuelle Darstellung einer realen Umgebung oder eines realen Szenarios. |
Soziales Lernen (Social Learning) | Definition Lernen, indem man andere beobachtet und ihr Verhalten nachahmt. |
Unterstützungsfunktionen (Support Services) | Definition Bereiche, die Unternehmen effizienter und effektiver machen, z. B. Personalwesen oder IT. |
Talentstrategie | Definition Der Plan eines Unternehmens, um Recruiting, Training und Bindung seiner Mitarbeitenden zu optimieren. |
Trainingsmodul | Definition Eine Lektion oder eine Abfolge von Lektionen zu einem bestimmten Thema. |
Upskilling | Definition Vorhandene Fähigkeiten erweitern oder weiterentwickeln. |
Virtuelle Lernumgebung (Virtual Learning Environment) | Definition Ein digitaler Raum, in dem Training stattfindet. |
Virtuelle Realität (Virtual Reality, VR) | Definition Eine immersive, computergenerierte Welt, die man über ein VR-Headset aus der Ich-Perspektive erlebt. |
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