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Mann mit blauen Augen hält eine leuchtend blaue holografische Erde, verbunden durch digitale Linien.

GUIDES
Glossar

Entdecken Sie die wichtigsten Begriffe aus der Welt des spielbasierten Trainings.

BegriffeDefinition

Aktives Lernen (Active Learning)

Definition

Lernen durch ‚Tun‘: eine aktive Rolle im eigenen Lernprozess übernehmen.

Datenanalyse (Analytics)

Definition

Die Analyse und Interpretation von Daten, etwa zur Leistung der Lernenden.

Künstliche Intelligenz (KI)

Definition

Die Fähigkeit von Maschinen, aus Daten zu lernen und Vorhersagen zu treffen.

Leistungsbeurteilung (Assessment)

Definition

Eine Methode, um Leistung und/oder Fortschritt zu beurteilen.

Attensi BEHAVIOUR

Definition

Attensi BEHAVIOUR ist eine Lösung, die Lernende mit Gameplay aus der Ich-Perspektive in realistische 3D-Umgebungen eintauchen lässt.

Attensi CREATOR

Definition

Attensi CREATOR ist eine KI-gestützte Lösung, mit der Nutzer eigene Trainingsmodule erstellen.

Attensi PORTAL

Definition

Attensi PORTAL ist eine Lösung, die als zentraler Lern-Hub dient: Hier speichern Nutzer alle ihre Trainingsinhalte und greifen darauf zu.

Attensi PROCESS

Definition

Attensi PROCESS ist eine Lösung, mit der Lernende realistische Szenarien in der Software durchspielen, die sie täglich nutzen.

Attensi SKILLS

Definition

Attensi SKILLS ist eine mobile Trainings-App, mit der Lernende ihre Fähigkeiten und ihr Wissen unterwegs ausbauen.

Erweiterte Realität (Augmented Reality)

Definition

Technologie, die digitale Grafiken über die reale Umgebung im Blickfeld der Nutzer legt.

Automatisierung

Definition

Der Einsatz von Software, um eine Abfolge von Prozessen automatisch und mit wenig bis gar keinem menschlichen Eingriff auszuführen.

Avatar

Definition

Eine virtuelle Spielfigur in Videospielen.

(Baby-)Boomer

Definition

Die Generation der zwischen 1946 und 1964 Geborenen.

Veränderungsmanagement (Change Management)

Definition

Teams dabei begleiten, sich auf organisatorische Veränderungen vorzubereiten und sie anzunehmen.

Unternehmenskultur

Definition

Die Normen, Werte und Verhaltensweisen, die ein Unternehmen prägen – also wie es sich anfühlt, Teil des Teams zu sein.

Coaching

Definition

Individuelle Unterstützung und Begleitung, um gezielt bestimmte Fähigkeiten zu entwickeln.

Kognitives Lernen

Definition

Ein aktiver Lernstil, der darauf abzielt, das Potenzial des eigenen Gehirns voll auszuschöpfen.

COM-B

Definition

Ein Modell der Verhaltensänderung, das sich auf die Fähigkeit (Capability, C), die Gelegenheit (Opportunity, O) und die Motivation (M) einer Person konzentriert, ihr Verhalten (Behaviour, B) zu ändern.

Abschlussquote (Completion Rate)

Definition

Die Anzahl der Mitarbeitenden, die ein bestimmtes Modul oder eine Learning Journey abschließen.

Compliance-Training

Definition

Schulungen für Mitarbeitende, mit denen Unternehmen Regeln und Vorschriften einhalten, z. B. beim Datenschutz.

Betriebliche Weiterbildung (Corporate Training)

Definition

Lern- und Entwicklungsangebote für Mitarbeitende innerhalb eines Unternehmens.

Lehrplan (Curriculum)

Definition

Ein Plan, der festlegt, welche Trainings Lernende erhalten, wann sie sie erhalten und in welcher Reihenfolge.

Kundenservice

Definition

Das Maß an Unterstützung, das Mitarbeitende ihren Kunden bieten.

Kundenschulung (Customer Training)

Definition

Anleitung und Unterstützung, mit der Kunden das Produkt oder die Dienstleistung eines Unternehmens optimal nutzen.

Cybersicherheit (Cybersecurity)

Definition

Prozesse und Technologien, die Einzelpersonen oder Unternehmen vor Cyberangriffen schützen.

Diversität, Chancengerechtigkeit und Inklusion (DEI)

Definition

Standards, die sicherstellen, dass alle Menschen in einem Unternehmen fair behandelt werden.

Mitarbeiterengagement (Employee Engagement)

Definition

Der Grad an Begeisterung und Einsatz, den Mitarbeitende ihrem Unternehmen entgegenbringen.

Mitarbeiterbindung (Employee Retention)

Definition

Mitarbeitende langfristig im Unternehmen halten.

Umwelt, Soziales und Unternehmensführung (ESG)

Definition

Standards, die die Auswirkungen eines Unternehmens auf Gesellschaft und Umwelt messen.

Erfahrungsbasiertes Lernen (Experiential Learning)

Definition

Lernen durch ‚Tun‘ und die Reflexion über das Erlebte.

Feedback

Definition

Rückmeldung an Lernende zu ihrer Leistung, damit sie sich weiterentwickeln und verbessern.

Frontline-Mitarbeitende

Definition

Mitarbeitende mit direktem Kundenkontakt, z. B. auf der Verkaufsfläche oder am Telefon.

Gamification

Definition

Die Übertragung von Spielelementen (z. B. Punktesystemen) auf Bereiche wie Lernen und Entwicklung, um das Engagement zu steigern.

Spielbasiertes Training (Game-based Training)

Definition

Training, das das Format und die interaktiven Elemente von Spielen nutzt, um Engagement und Wiederholung zu steigern.

Generation Alpha (Gen A)

Definition

Die Generation der zwischen 2010 und 2024 Geborenen.

Generation X (Gen X)

Definition

Die Generation der zwischen 1965 und 1980 Geborenen.

Generation Z (Gen Z)

Definition

Die Generation der zwischen 1997 und 2010 Geborenen.

Arbeitsschutzschulung (Health & Safety Training)

Definition

Lern- und Entwicklungsmaßnahmen, die sichere und hygienische Arbeitsweisen fördern.

Immersives Lernen (Immersive Learning)

Definition

Trainieren in einer virtuellen Welt, in die man eintaucht oder von der man umgeben ist.

Leistungskennzahlen (KPI)

Definition

Zielvorgaben, die Unternehmen festlegen, um ihre Leistung an ihren Zielen zu messen.

Wissenslücke (Knowledge Gap)

Definition

Die Differenz zwischen dem Wissen, das ein Unternehmen von Mitarbeitenden erwartet oder verlangt, und dem Wissen, das sie tatsächlich haben.

Wissenserhalt (Knowledge Retention)

Definition

Informationen über einen längeren Zeitraum im Gedächtnis behalten.

Führungskräfteentwicklung (Leadership Development)

Definition

Training, mit dem Führungskräfte ihre Fähigkeiten, ihr Wissen und ihre Führungspraxis ausbauen.

Lernen und Entwicklung (Learning & Development, L&D)

Definition

Mitarbeitende darin unterstützen, Wissen und Fähigkeiten aufzubauen und im Unternehmen zu wachsen.

Lernmanagementsystem (LMS)

Definition

Software oder Plattform, mit der Lern- und Entwicklungsangebote erstellt, bereitgestellt und ausgewertet werden.

Lernpfad (Learning Pathway)

Definition

Eine Abfolge von Modulen oder Lektionen, die Lernende durchlaufen.

Maschinelles Lernen (Machine Learning)

Definition

Die Fähigkeit von Computern, Daten auszuwerten und Aufgaben ohne explizite Anweisungen auszuführen.

Metaversum (Metaverse)

Definition

Eine virtuelle Welt, in der Nutzer in einem computergenerierten Raum miteinander interagieren.

Metriken

Definition

Messgrößen, mit denen Leistung bewertet und Fortschritt verfolgt wird.

Microlearning

Definition

Training in kurzen Einheiten mit kompakten Lernmodulen vermitteln.

Millennials

Definition

Die Generation der zwischen 1980 und 1996 Geborenen.

Mobiles Lernen (Mobile Learning)

Definition

Training oder Weiterbildung auf dem Smartphone.

Omnichannel

Definition

Über mehrere Kanäle hinweg, z. B. digital und persönlich vor Ort.

Onboarding

Definition

Training und Informationen für neue Mitarbeitende, damit sie sich schnell im Team und in ihrer Rolle zurechtfinden.

Betrieb (Operations)

Definition

Alle Tätigkeiten, mit denen ein Unternehmen seinen Wert und seinen Gewinn steigert.

Personalisiertes Lernen (Personalized Learning)

Definition

Training, das auf eine Person zugeschnitten ist, um gezielt ihre individuellen Wissenslücken zu schließen.

Berufliche Weiterbildung (Professional Development)

Definition

Training, das Menschen in ihrer beruflichen Laufbahn voranbringt.

Wiederholungsrate (Repetition Rate)

Definition

Wie oft Mitarbeitende ein Modul oder einen Lernpfad wiederholen.

Kapitalrendite (Return on Investment, ROI)

Definition

Eine Kennzahl, die den Wert einer Investition misst, indem sie Kosten und Gewinn ins Verhältnis setzt.

Rollenspiel (Role-Play)

Definition

Neues Wissen und Verständnis üben, indem man ein Beispielszenario durchspielt.

Vertriebstraining

Definition

Mitarbeitenden die Fähigkeiten und das Wissen vermitteln, die sie für eine stärkere Vertriebsleistung brauchen.

Simulation

Definition

Eine virtuelle Darstellung einer realen Umgebung oder eines realen Szenarios.

Soziales Lernen (Social Learning)

Definition

Lernen, indem man andere beobachtet und ihr Verhalten nachahmt.

Unterstützungsfunktionen (Support Services)

Definition

Bereiche, die Unternehmen effizienter und effektiver machen, z. B. Personalwesen oder IT.

Talentstrategie

Definition

Der Plan eines Unternehmens, um Recruiting, Training und Bindung seiner Mitarbeitenden zu optimieren.

Trainingsmodul

Definition

Eine Lektion oder eine Abfolge von Lektionen zu einem bestimmten Thema.

Upskilling

Definition

Vorhandene Fähigkeiten erweitern oder weiterentwickeln.

Virtuelle Lernumgebung (Virtual Learning Environment)

Definition

Ein digitaler Raum, in dem Training stattfindet.

Virtuelle Realität (Virtual Reality, VR)

Definition

Eine immersive, computergenerierte Welt, die man über ein VR-Headset aus der Ich-Perspektive erlebt.

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