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Cómo entender la motivación en la capacitación basada en juegos

Attensi nació del deseo de cambiar el mundo, una simulación a la vez. Creemos de verdad en el valor de combinar aprendizaje y juego para lograr equipos más seguros, empoderados y capaces.

¿Cómo funciona?

Team Attensi

Publicado el

Una parte fundamental de crear nuestros juegos es entender la psicología humana y, en última instancia, entender a sus colaboradores. En el mundo de los juegos, es vital saber qué motiva a las personas a volver por más.

  • ¿Qué les resulta atractivo?
  • ¿Qué les resulta emocionante?

Nuestro equipo de expertos en psicología participa en la creación de los juegos tanto como los diseñadores, los desarrolladores y los redactores de contenido. Todo en la simulación se ha seleccionado con cuidado pensando en los jugadores.

Aquí veremos, con modelos psicológicos y ejemplos, cómo el juego puede aprovecharse para impulsar la motivación.

Dominar la motivación

Un factor clave del éxito de nuestras simulaciones es entender qué motivará a los equipos de industrias y sectores muy distintos. Lo que funciona en los servicios profesionales puede variar un poco de lo que funciona en la hotelería y restaurantes, por ejemplo.

Trabajar de cerca con los equipos nos permite profundizar en lo que los hará volver por más. ¿Qué los mueve? ¿Qué los impulsará a intentar superar a sus compañeros en la cima de la tabla de posiciones?

El estudio de Touré-Tillery y Fishbach, How to Measure Motivation¹, explora el concepto de motivación multidimensional, enfocada en el resultado y enfocada en el proceso. Quizá la conozca mejor como motivación extrínseca e intrínseca.

Motivación enfocada en el resultado

A las personas motivadas por los resultados (o motivadas extrínsecamente) suele gustarles ver resultados inmediatos de su trabajo. En el contexto del juego, es posible que quieran ver que lograron la puntuación máxima apenas terminan un módulo.

Motivación enfocada en el proceso

La motivación enfocada en el proceso (o intrínseca) nace de disfrutar simplemente de hacer una tarea, sin poner demasiado énfasis en la meta final. En los videojuegos se ve más en los juegos de rol (RPG) como The Sims. Con frecuencia, las personas disfrutan jugando por el simple hecho de jugar: las motiva el placer de hacer la tarea, no la búsqueda de un resultado medible.

En este contexto, el aprendizaje suele ser una acción más subconsciente.

Capacitación corporativa multidimensional basada en juegos

En Attensi sabemos que, para ser una solución de capacitación integral, el contenido debe ser tridimensional en cuanto a la motivación y a las formas de aprender.

La combinación de simulaciones y minijuegos da a las personas muchas oportunidades de ver la recompensa de su esfuerzo. Los jugadores enfocados en el resultado verán su mejora en su posición en la tabla de posiciones, mientras que los enfocados en el proceso disfrutarán de los escenarios y las simulaciones realistas que deben superar para avanzar.

Malone y Lepper

Los conceptos de Malone y Lepper² sobre la motivación se prestan muy bien a las mecánicas de juego y crean una interesante combinación de principios de los videojuegos y de la psicología.

Consideraban que la motivación intrínseca era la clave para que los participantes se involucraran por completo en su aprendizaje. A partir de sus hallazgos, elaboraron una taxonomía que clasifica los elementos clave de esta motivación en individuales e interpersonales.

Si los observa, verá lo fácil que es trasladar estos elementos a un formato de juego.

Creían que estos cuatro factores son los que nos motivan a nivel individual:

Desafío
Fantasía
Curiosidad
Control

Y estos tres factores son motivadores intrínsecos interpersonales:

Cooperación
Competencia
Reconocimiento

Malone y Lepper concluyeron que, para activar estos distintos elementos de motivación, los materiales de aprendizaje deben incluir ciertos componentes:

Desafío
Los participantes necesitan metas claras.

Los resultados deben ser inciertos y de dificultad variable.

Debe haber retroalimentación en distintos momentos, para ayudar a los participantes a fortalecer su autoestima.
Fantasía
El contenido debe apelar a las necesidades emocionales.

El participante debe tener una relación con el material que se ha tratado.
Curiosidad
El participante debe poder interactuar con el entorno que lo rodea.

El entorno debe ser interesante y despertar la curiosidad.
Control
El participante debe tener cierta capacidad de elección y poder sobre sus decisiones.
Cooperación
Fomentar y crear oportunidades para trabajar con otros, además de ofrecer tiempo de aprendizaje individual.
Competencia
Una mayor competencia con los pares aumentaba el atractivo de la actividad.
Reconocimiento
Si los pares o los superiores reconocen el esfuerzo, el atractivo de la tarea aumenta considerablemente.

Ya se empieza a ver con claridad cómo es posible moldear estos principios en capacitaciones laborales tridimensionales basadas en juegos. También se entiende por qué los participantes pueden encontrar esta forma de aprender mucho más atractiva que los métodos tradicionales.

La capacitación en el aula, por ejemplo, quizá no estimule los elementos de control o competencia de este modelo, ni ofrezca tantas oportunidades de retroalimentación periódica. La capacitación basada en juegos permite aplicar todos y cada uno de estos elementos clave de la motivación. No sorprende, entonces, que los participantes suelan encontrar esta forma de aprender más atractiva a largo plazo.³

Estas son solo dos pequeñas muestras de las teorías y los modelos que se estudian para crear las soluciones de capacitación corporativa más atractivas, emocionantes y divertidas de Attensi. Para saber más sobre cómo cambiar las reglas del juego de la capacitación y el desarrollo en su organización, solicite una demo a continuación.

Esta es la capacitación y el desarrollo como nunca los había visto.

¿Está listo para llevar su capacitación al siguiente nivel?

Fuentes

  1. Touré-Tillery, M., & Fishbach, A. (2014). How to Measure Motivation: A Guide for the Experimental Social Psychologist. Social and Personality Psychology Compass, 8(7), 328-341. https://doi.org/10.1111/spc3.12110
  2. Malone, T.W., & Lepper, M.R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. In R.E. Snow & M.J Farr (Eds.), Aptitude, learning, and instruction volume 3: Conative and affective process analyses (pp. 223-253). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Publishers.
  3. Using Game-Based Training Personas To Better Understand Your Employees, forbes.com/sites/forbeshumanresourcescouncil/2021/03/29/using-game-based-training-personas-to-better-understand-your-employees/