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Comprendre la motivation dans la formation gamifiée

Attensi est née d'une ambition : changer le monde, une simulation à la fois. Nous croyons profondément à la valeur d'un mélange entre apprentissage et jeu pour des collaborateurs plus confiants, plus autonomes et plus compétents.

Alors, comment ça marche ?

Attensi Team

Publié le

Concevoir nos jeux, c'est en grande partie comprendre la psychologie humaine et, au bout du compte, comprendre vos collaborateurs. Il est essentiel de comprendre ce qui pousse les gens à revenir jouer encore et encore.

  • Qu'est-ce qui les captive ?
  • Qu'est-ce qui les enthousiasme ?

Notre équipe dédiée d'experts en psychologie participe à la création des jeux au même titre que les designers, les développeurs et les rédacteurs de contenu. Chaque élément de la simulation a été soigneusement pensé pour les joueurs.

Nous verrons ici comment le jeu peut servir de levier de motivation, à l'aide de modèles psychologiques et d'exemples.

Maîtriser la motivation

L'un des grands moteurs du succès de nos simulations consiste à comprendre ce qui motivera les collaborateurs dans des secteurs et des domaines très variés. Ce qui fonctionne dans les services professionnels peut par exemple différer légèrement de ce qui fonctionne dans l'hôtellerie-restauration.

Travailler en étroite collaboration avec les équipes nous permet de cerner en profondeur ce qui donnera envie à leurs collaborateurs de revenir. Qu'est-ce qui les fait vibrer ? Qu'est-ce qui les poussera à tenter de devancer leurs collègues en tête du classement ?

L'étude de Touré-Tillery et Fishbach, How to Measure Motivation¹, explore le concept de motivation multidimensionnelle, axée sur le résultat et axée sur le processus. Vous la connaissez peut-être mieux sous les noms de motivation intrinsèque et extrinsèque.

La motivation axée sur le résultat

Les personnes motivées par les résultats (ou motivées de façon extrinsèque) aiment souvent voir les fruits immédiats de leur travail. Transposé au jeu, elles aimeront par exemple constater qu'elles ont obtenu le score maximal dès la fin d'un module.

La motivation axée sur le processus

La motivation axée sur le processus (ou intrinsèque) naît simplement du plaisir d'accomplir une tâche, sans trop se focaliser sur l'objectif final. Dans le jeu vidéo, on l'observe davantage dans les jeux de rôle (RPG) comme Les Sims. Les gens y jouent souvent pour le plaisir de jouer : ils sont motivés par le plaisir de l'activité elle-même, et non par la recherche d'un résultat mesurable.

Dans ce contexte, l'apprentissage relève souvent davantage de l'inconscient.

Une formation d'entreprise gamifiée et multidimensionnelle

Chez Attensi, notre équipe sait que pour constituer une solution de formation complète, le contenu doit couvrir les trois dimensions de la motivation et des manières d'apprendre.

Le mélange de simulations et de mini-jeux offre de nombreuses occasions de voir le fruit de ses efforts. Les joueurs axés sur le résultat mesurent leurs progrès à leur position dans le classement, tandis que les joueurs axés sur le processus apprécient les scénarios réalistes et les simulations qu'ils doivent traverser pour progresser.

Malone et Lepper

Les concepts de Malone et Lepper² sur la motivation se prêtent en réalité très bien aux mécaniques de jeu, et créent un mélange intéressant entre principes ludiques et principes psychologiques.

Selon eux, la motivation intrinsèque est la clé pour que les participants s'investissent pleinement dans leur apprentissage. À partir de leurs travaux, ils ont établi une taxonomie qui classe les éléments clés de cette motivation en deux catégories : individuels et interpersonnels.

En y regardant de plus près, vous verrez à quel point ces éléments s'intègrent naturellement dans un format de jeu.

Selon eux, voici les quatre éléments qui nous motivent sur le plan individuel :

Challenge
Fantasy
Curiosity
Control

Et voici les trois facteurs de motivation intrinsèque interpersonnels :

Cooperation
Competition
Recognition

Malone et Lepper ont conclu que, pour activer ces différents ressorts de motivation, les supports de formation doivent intégrer certains éléments :

Challenge
Les participants ont besoin d'objectifs clairs.

Les résultats doivent être incertains et de difficulté variable.

Un feedback doit intervenir à différentes étapes pour aider les participants à prendre confiance en eux.
Fantasy
Le contenu doit répondre à des besoins émotionnels.

L'apprenant doit avoir un lien avec la matière abordée.
Curiosity
L'apprenant doit pouvoir interagir avec son environnement.

Cet environnement doit être intéressant et intrigant.
Control
L'apprenant doit disposer d'une certaine liberté de choix et de maîtrise sur ses décisions.
Cooperation
Encourager et créer des occasions de travailler avec d'autres, tout en prévoyant des temps d'apprentissage individuels.
Competition
Une compétition accrue entre pairs rendait l'activité plus attrayante.
Recognition
Lorsque les efforts sont reconnus par les pairs et/ou les supérieurs, l'attrait de la tâche augmente fortement.

On voit clairement comment ces principes peuvent être transposés dans des formations professionnelles gamifiées en trois dimensions. On comprend aussi pourquoi les participants trouvent souvent cette façon d'apprendre bien plus engageante que les méthodes plus traditionnelles.

La formation en salle, par exemple, ne stimule pas forcément les dimensions de contrôle ou de compétition de ce modèle. Elle offre aussi moins d'occasions de feedback régulier. La formation gamifiée permet d'appliquer chacun de ces éléments clés de la motivation. Rien d'étonnant, donc, à ce que les participants trouvent généralement cette façon d'apprendre plus engageante sur la durée.³

Ce ne sont là que deux aperçus des théories et modèles étudiés chez Attensi pour créer les solutions de formation d'entreprise les plus engageantes, stimulantes et ludiques. Pour découvrir comment changer la donne en matière de formation et de développement dans votre organisation, demandez une démo ci-dessous.

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Sources

  1. Touré-Tillery, M., & Fishbach, A. (2014). How to Measure Motivation: A Guide for the Experimental Social Psychologist. Social and Personality Psychology Compass, 8(7), 328-341. https://doi.org/10.1111/spc3.12110
  2. Malone, T.W., & Lepper, M.R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. In R.E. Snow & M.J Farr (Eds.), Aptitude, learning, and instruction volume 3: Conative and affective process analyses (pp. 223-253). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Publishers.
  3. Using Game-Based Training Personas To Better Understand Your Employees, forbes.com/sites/forbeshumanresourcescouncil/2021/03/29/using-game-based-training-personas-to-better-understand-your-employees/