Dårlig tid? Nedenfor har vi trukket ut tre av de viktigste lærdommene og hvordan de kan være relevante for din organisasjon.
Hvilke utfordringer og problemer kan spillbaserte simuleringer hjelpe deg å løse?
Sannheten er at spillbasert simuleringstrening (GST) kan brukes i alle situasjoner der folk må lære nye ferdigheter og ny atferd. Men fire av de mest populære bruksområdene for GST er:
- Onboarding av nyansatte: Nyansatte og traineer har som regel mye å lære før de er oppe i fart. De kan også føle press for å gjøre et godt inntrykk de første ukene. Å la dem gå inn i interaktive scenarioer og dialoger som gjenskaper hverdagen i jobben, er en effektiv måte å få ny kunnskap til å sitte på. Og å gi dem selvtilliten de trenger for å lykkes.
- Innføring av nye IT-prosesser: Når organisasjoner bytter systemer eller prosesser, ser de som regel et fall i produktiviteten. Og mye frustrasjon blant de ansatte, uansett hvor mange instruksjonsvideoer og PDF-er de har sett. Men når de ansatte trener i en simulering, har de allerede håndtert de vanligste situasjonene og kan levere fra første dag ved lansering.
- Gjenskap atferden til de beste medarbeiderne dine: Ser du at noen ansatte presterer betydelig bedre enn resten, men vet ikke hvorfor? Å kartlegge atferden deres og lage en simulering av «beste praksis i selskapet» som de ansatte kan trene på, kan være løsningen.
- Compliance-opplæring: Enten det gjelder GDPR, PDS2, CCPA eller en annen skummel forkortelse på fire bokstaver, må de ansatte noen ganger være 100% vanntett sertifisert på lovpålagte regler. Spillbaserte simuleringer kan gjøre denne viktige læringen levende og sørge for at den holder seg friskt i minnet.
Hvor lang bør en spillbasert simulering være? Og hvor lenge bør de ansatte spille?
Et første kurs med GST-innhold varer typisk rundt en time totalt.
Naturligvis påvirkes dette av en rekke faktorer. Samtalebaserte «myke ferdigheter» kan ta lengre tid å spille gjennom enn mekaniske systemer, og noe materiale vil naturlig ha et høyere vanskelighetsnivå enn annet. Men en god tommelfingerregel er å sikte mot moduler på rundt fem minutter hver, slik at de ansatte kan spille i korte økter.
Studerer du den samme konkurransedynamikken som finnes i videospill, lærer du mye om menneskers oppmerksomhetsspenn. Noen av dagens mest populære interaktive spill er rettet mot et yngre publikum og sikter mot en spilløkt på 20 minutter.
For oss voksne er det best å gjøre gjennomspillingene litt kortere.
Hvilke målinger kan du bruke for å følge ROI for spillbasert simuleringstrening?
Det lønner seg å starte hvert strategiske prosjekt og/eller L&D-prosjekt med det samme spørsmålet: Hvilken KPI er det vi prøver å påvirke?
På dette punktet er spillbasert simuleringstrening ikke noe annerledes. Å identifisere hva du faktisk vil flytte, bør være det styrende prinsippet bak hvert steg når du lager simuleringen. Og så lenge du holder deg til det, blir du ikke skuffet når resultatene skal måles.
Ikke gå i «feature creep»-fella. Alt du legger til som tar fokus bort fra kjerneproblemet, gjør det bare vanskeligere å måle når de ansatte har fullført opplæringen.
Mer konkret vil mange som jobber med L&D, kjenne til Kirkpatrick-modellen1. Hos Attensi måler vi simuleringene våre etter de fire prinsippene i modellen: reaksjon, læring, atferd og resultater. Men vi jobber også tett med kundene våre for å sikre at den viktigste KPI-en deres blir adressert, og at det opprinnelige prosjektspørsmålet blir besvart.
Når du sammenligner prestasjonene til dem som har trent mest med dem som har trent minst, er 40x til 100x ROI ikke uvanlig for spillbasert simuleringstrening.