Av Attensi · Publicerad: 26 september 2026
När du designar ett spel för lärande, utveckling eller kulturförändring finns det två uppsättningar beslut som måste bli rätt: organisationsfaktorerna som styr hur människor kommer att spela, och speldesignvalen som gör att de vill spela.
Organisationsfaktorer
Innan du ger klartecken till att bygga något som helst i ditt spel bör du fundera noga på vem som ska spela det, hur de ska spela det och när de ska spela det.
Tid att spela
Vilken typ av organisation är du? Arbetar dina team fasta tider eller skift? Hur mycket ledig tid har de realistiskt sett att spela ditt spel?
Det är föga meningsfullt att designa ett påkostat rollspel (RPG) om dina team bara har tio minuter här och där att spela på. I det läget är det mer sannolikt att de engagerar sig i och genomför minispel, så att medarbetarna kan träna i små, lättsmälta portioner. De kan göra det under lugnare perioder av ett skift, på rasterna eller till och med under pendlingen.
Tänk också på psykologin: hur lång tid behövs för att teamen ska känna att de har åstadkommit något? Tänk på appar som Duolingo. Många användare tycker att appen är beroendeframkallande eftersom de vill hålla sin dagliga streak vid liv. För det behöver du bara avsätta cirka 5 minuter för att klara en lektion. Du får en känsla av prestation och en snabb dopaminkick, och framför allt kommer du tillbaka för mer nästa dag.
Skulle det vara lika framgångsrikt om du var tvungen att lägga en timme om dagen? Troligen inte. Duolingo vet att de flesta användare bara har några minuter över, så appen erbjuder en rad minispel som är gjorda för att klaras av snabbt. Du kan till och med tala om för appen att du inte kan lyssna på ljud just nu – en liten detalj som visar att den förstår att människor ofta lär sig på tysta platser eller utan hörlurar.
Vilken enhet ska de spela ditt spel på?
Behöver ditt spel fungera på flera plattformar? Är det enbart mobilt för maximal flexibilitet? Hur förs framstegen över om någon spelar på språng?
Om dina team måste spela på en viss typ av enhet bör du fundera på om du kan tillhandahålla den, så att alla får en rättvis chans. Det är till exempel sällsynt att en hel personalstyrka i dag har tillgång till ett VR-headset.
Det är ofta därför mobilen är ett populärt val: de flesta kan komma åt och genomföra spelet när det passar dem.
Ämnesområde och lärandemål
Det är ingen idé att lägga kreativa resurser på ämnen som inte är till nytta och inte ger effekt för dina team.
Fråga dem om du är osäker. Var upplever de att deras kunskapsluckor finns? Var vill de lära sig mer eller förbättra sina färdigheter?
Därifrån kan du fundera på hur luckorna bäst stängs, var träningen kan behöva mer tyngd och var teamet kanske bara behöver en uppfräschning.
Ha en tydlig bild av vilka lärandemål du behöver uppnå med träningen. Kom också ihåg att fundera på hur du ska mäta om insatserna lyckades eller inte.
Målgrupp
Tvärtemot vad många tror är millennials faktiskt de största spelentusiasterna, inte generation Z som kom efter dem. Slutsatsen är enkel: utesluta ingen grupp i din organisation.
Det är värt att ha koll på åldersstrukturen i dina team. Om de inte är särskilt trygga med spelteknik kan du välja att hålla en workshop eller en demo. Om du är säker på att de är vana vid att spela och att lära sig ny teknik är det bara att köra!
Att tänka på i speldesignen
Du har listat ut vem som ska spela ditt spel, var de ska spela det och vad de behöver få ut av det. Nu är det dags att väcka din vision till liv.
Konstnärlig inriktning
Vilken riktning ska ditt spel ta? Vill du ha något mer realistiskt som ett RPG eller något mer lekfullt med tecknade animationer?
Här översätter du ditt varumärke till den virtuella världen. På Attensi bygger vi till exempel AI-driven, övningsbaserad träning, och vi arbetar nära varje organisation för att göra den virtuella världen så verklighetstrogen som möjligt – så att människor får en genuin känsla för sina roller i verkligheten.
Berättelse
Berättande är ofta den ingrediens som saknas i mer traditionella utbildningsmetoder. Här kan du verkligen dra nytta av spel, särskilt i RPG-formatet. Om du lyckas skapa ett känslomässigt engagemang i spelet genom en bra berättelse har du hittat ett mycket mer engagerande sätt att lära.
En stark berättelse och ett bra berättande låter dig lyfta fram dina hjältar och skurkar, ge utrymme för intressanta beslut och skapa gott om tillfällen att misslyckas och göra misstag.
Inlärningskurva
Din inlärningskurva beskriver sambandet mellan en deltagares prestation och antalet försök eller den tid som krävs för att klara en uppgift. Den visas oftast som en kurva i ett diagram.
Ju fler gånger en uppgift upprepas, desto bättre blir normalt deltagarens prestation. Det är bra att hålla koll på, eftersom du då tydligt ser var spelet fungerar och var du kan förbättra det. Du vill ju inte att det ska bli för lätt, men du vill också veta att spelarna utmanas tillräckligt för att fortsätta komma tillbaka för mer.
Sociala hierarkier
Tänk på hur din organisation är uppbyggd. Det kan avgöra hur du väljer att utforma de sociala hierarkierna i spelet.
Fundera på om din organisation är uppdelad i franchisetagare och olika enheter. Ska du ge olika team möjlighet att spela mot varandra? Eller håller du det på individnivå? Du kan också välja en blandning – och slänga in enstaka turneringar för att stärka sammanhållningen inom dina olika team.
Fara, risk och känslomässiga triggers
De här tre orden kan låta dramatiska, men i det här sammanhanget är det så du lägger in insatser i spelet. Som en del av berättelsen bör du fundera på hur du skapar känslomässigt engagemang och lite spänning.
Genom att väva in fara, risk och känslomässiga triggers i hela spelet kan du hjälpa teamen att se konsekvenserna av sina beslut. Det fina med att göra det i ett spel är att besluten inte får några konsekvenser i verkligheten, bara virtuella. Och om de gör fel kan de starta om och försöka igen.
Spel förändrar beteenden när de är designade utifrån verkliga människor, verkliga begränsningar och verkliga konsekvenser. Få organisationsfaktorerna rätt, och använd sedan konstnärlig inriktning, berättelse, progression och lite spänning för att göra träningen till något som människor vill komma tillbaka till.