Hopp til innholdet
Laptop som viser et verktøy for å lage opplæring, der et isometrisk spillkart redigeres

Innsikt

Slik endrer du atferd med spilldesign

Godt designede spill endrer atferd. Dårlig designede spill får bare tiden til å gå. Slik kombinerer du det vi vet om menneskelig psykologi med velprøvd spillmekanikk og lager opplæring som faktisk endrer måten folk jobber på.

Attensi Team

Publisert · Oppdatert

Av Attensi · Publisert: 26. september 2026

Når du designer et spill for læring, utvikling eller kulturendring, er det to sett med beslutninger du må få riktig: de organisatoriske faktorene som former hvordan folk kommer til å spille, og valgene i spilldesignet som får dem til å ville spille.

Organisatoriske faktorer

Før du setter i gang noen form for utvikling av spillet, bør du tenke grundig gjennom hvem som skal spille det, hvordan de skal spille det, og når de skal spille det.

Tid til å spille

Hva slags organisasjon er dere? Jobber teamene faste arbeidstider eller skift? Hvor mye ledig tid har de realistisk sett til å spille spillet ditt?

Det har lite for seg å designe et rollespill (RPG) med alle bjeller og fløyter hvis teamene bare har 10 minutter her og der til å spille. Da er det mer sannsynlig at de engasjerer seg i og fullfører minispill, slik at de ansatte kan ta opplæringen i små doser. De kan gjøre det i roligere perioder av skiftet, i pausene eller til og med på vei til jobb.

Psykologisk sett bør du vurdere hvor lang tid som trengs for at teamene skal føle at de har fått til noe. Tenk på apper som Duolingo. Mange brukere synes appen er vanedannende fordi de vil holde den daglige rekken (streaken) i live. For å klare det trenger du bare rundt 5 minutter til å fullføre en leksjon. Du får en følelse av mestring og et raskt dopaminkick, og ikke minst kommer du tilbake for mer neste dag.

Ville det vært like vellykket om du måtte sette av en time om dagen? Neppe. Duolingo vet at de fleste brukerne bare har noen få minutter til overs, så appen tilbyr en rekke minispill som er laget for å gjøres raskt. Du kan til og med fortelle appen at du ikke kan høre på lyd akkurat nå – en liten detalj som viser at den forstår at folk ofte lærer på stille steder eller uten hodetelefoner.

Hvilken enhet skal de spille på?

Må spillet være tilgjengelig på flere plattformer? Skal det bare være på mobil for maksimal fleksibilitet? Hvordan fungerer overgangen hvis noen bruker det mens de er på farten?

Hvis teamene må spille på en bestemt enhet, bør du vurdere om dette er noe du kan tilby, slik at alle får en rettferdig sjanse. Det er for eksempel sjelden at en hel arbeidsstyrke i dag har tilgang til VR-briller.

Det er ofte derfor mobil er et populært valg, siden de fleste vil kunne åpne og fullføre spillet når det passer dem.

Tema og læringsmål

Det er ingen vits i å bruke kreative ressurser på temaer som ikke kommer til å være nyttige og gi effekt for teamene dine.

Er du i tvil, så spør dem. Hvor mener de at kunnskapshullene deres er? Hvor vil de gjerne lære mer eller bli bedre?

Derfra kan du tenke gjennom hvordan du best tetter hullene, hvor opplæringen kanskje trenger mer vekt, og hvor teamet bare trenger en oppfriskning.

Ha en tydelig visjon for læringsutbyttet du trenger fra opplæringen. Husk også å tenke gjennom hvordan du skal måle om innsatsen lyktes eller ikke.

Målgruppe

I motsetning til hva mange tror, er det millennials som er de største spillentusiastene, ikke etterfølgerne deres i generasjon Z. Kort sagt: Ikke utelukk noen grupper i organisasjonen.

Det er lurt å ha i bakhodet hvilken demografi du har i teamene. Hvis de ikke er så trygge på spillteknologi, kan du vurdere å holde en workshop eller en demo. Hvis du er sikker på at de er vant til å spille og finne ut av ny teknologi, er du klar til å sette i gang!

Hensyn i spilldesignet

Du har funnet ut hvem som skal spille spillet, hvor de skal spille det, og hva de trenger å få ut av det. Nå er det på tide å gjøre visjonen til virkelighet.

Kunstnerisk retning

Hvilken retning vil du ta spillet i? Vil du at det skal være mer realistisk, som et RPG, eller mer lekent med animasjoner i tegneseriestil?

Det er her du oversetter merkevaren din til den virtuelle verdenen. I Attensi lager vi for eksempel øvingsbasert, AI-drevet opplæring, og vi jobber tett med hver organisasjon for å gjøre den virtuelle verdenen så realistisk som mulig – slik at folk får en ekte følelse av rollene sine i virkeligheten.

Fortelling

Historiefortelling er ofte ingrediensen som mangler i mer konvensjonelle opplæringsmetoder. Det er her du virkelig kan utnytte spill, særlig i RPG-formatet. Hvis du klarer å skape følelsesmessig engasjement i spillet gjennom god historiefortelling, er du på sporet av en langt mer engasjerende måte å lære på.

En sterk fortelling og god historiefortelling lar deg definere heltene og skurkene, gir rom for interessante beslutninger og gir mange muligheter til å feile og gjøre feil.

Læringskurve

Læringskurven er forholdet mellom en deltakers prestasjoner og antallet forsøk eller tiden det tar å fullføre en oppgave. Den fremstilles vanligvis som en kurve i en graf.

Jo flere ganger en oppgave gjentas, desto sterkere blir som regel deltakerens prestasjoner. Det er nyttig å følge med på. Da ser du tydelig hvor spillet fungerer, og hvor du kan forbedre det. Du vil jo ikke at ting skal være for enkle, men du vil også vite at spillerne blir utfordret nok til å komme tilbake for mer.

Sosiale hierarkier

Tenk på strukturen i organisasjonen din. Den kan avgjøre hvordan du velger å utforme de sosiale hierarkiene i spillet.

Tenk på om organisasjonen er delt opp i franchiser og ulike lokasjoner. Skal du legge inn muligheter for at ulike team kan spille mot hverandre? Eller skal du holde det på individnivå? Kanskje velger du en blanding – og legger inn turneringer innimellom for å skape samhold i de ulike teamene.

Fare, risiko og emosjonelle triggere

Disse tre ordene kan høres dramatiske ut, men i denne sammenhengen er det slik du får noe til å stå på spill. Som en del av fortellingen bør du tenke gjennom hvordan du skal skape følelsesmessig engasjement og litt fare.

Når du legger inn fare, risiko og emosjonelle triggere gjennom hele spillet, kan teamene se konsekvensene av beslutningene sine. Det fine med å gjøre dette i et spill er at beslutningene ikke har konsekvenser i virkeligheten, bare virtuelle. Og hvis de gjør feil, kan de starte på nytt og prøve igjen.

Spill endrer atferd når de er designet rundt ekte mennesker, reelle begrensninger og reelle konsekvenser. Få de organisatoriske faktorene på plass, og bruk deretter kunstnerisk retning, fortelling, progresjon og litt fare for å gjøre øving til noe folk vil komme tilbake til.

Om forfatteren

Attensi lager øvingsbasert, AI-drevet opplæring som gjør folk klare for øyeblikkene som betyr noe – brukt av organisasjoner i mer enn 150 land.

Attensis logosymbol
AttensiØvingsbasert, AI-drevet opplæring

Se hva øvingsbasert opplæring kan endre for teamene dine. Book en demo.

Dette kan også interessere deg