Circle K: Fyller handlekurver og vinner priser

Med 15 000 ansatte i Europa, fordelt på 9 territorier, oppnådde Circle K suksess med Attensi BEHAVIOUR. De overgikk KPI-ene sine for salg av varer, gjennomsnittlig handlekurvstørrelse og redusert turnover.

92% av ansatte liker denne formen for opplæring
95% av ansatte foretrekker Attensi fremfor e-læring
85% av ansatte rapporterte forbedring etter opplæringen
97% av butikksjefene liker denne typen opplæring

Fyller handlekurver og vinner priser

Circle K er en av verdens største bensinstasjonskjeder, med over 15 000 ansatte i mer enn 1 500 butikker fordelt på 9 land. Med et så stort antall ansatte har det oppstått betydelige utfordringer når det gjelder opplæring.

Med ulike kulturer, språk og butikksjefer som driver sin egen virksomhet, har det ikke vært en enkel oppgave å sørge for at kundeservicen holder samme standard i alle butikker. Så da Circle K lanserte en ambisiøs vekststrategi sentrert rundt personalet, valgte European People Development teamet å ta sjansen på spillbasert opplæring.

 

Løsningen ble ‘Train to Win’ med Attensi BEHAVIOUR

Teamet hadde tidligere brukt både video og tradisjonell e-læring, men nå bestemte de seg for at den nye opplæringen måtte være mobilvennlig. I tillegg, for å kunne anse kampanjen som vellykket, satte Circle K-teamet seg tre sentrale målekriterier

Opplæringen måtte

Hjelpe minst 70% av personalet til å føle seg mer selvsikre i sine roller.
Hjelpe personalet å selge mer og øke gjennomsnittlig handlekurvstørrelse.
Hjelpe ansatte å føle mestring i jobbene sine raskere, for å redusere turnover.

Attensi BEHAVIOUR var akkurat den løsningen Circle K lette etter. I tett samarbeid med Attensis designere og manusforfattere, gjenskapte teamet en av Circle Ks butikker i en 3D-simulering kalt ‘Train to Win’.

Med ‘Train to Win’ opplæringen kan ansatte spille seg gjennom en virtuell butikk og øve seg på å imøtekomme virtuelle kunders behov, enten på mobilen sin eller et nettbrett.

De ulike scenariene tilbyr flervalgdialoger, og riktige svar belønnes med poeng og eventuell progresjon til neste nivå. I stedet for å straffe feil får man tilbakemeldinger og råd om hva som burde gjøres neste gang, og skaper derfor et trygt miljø der feil og eksperimentering oppmuntres og ikke straffes.

Opplæringen ‘Train to Win’ tilpasses de ulike landene, med spesifikke produkter og prosedyrer tilpasset hvert marked. Resultatet er en skreddersydd, spillbasert opplæring tilpasset de ulike behovene.

 

Prisvinnende resultater – Beste HR-teknologistrategi

Til tross for Circle K sine ambisiøse mål, overgikk resultatene alle forventningen. Blant butikkene som tok i bruk opplæringen oppnådde vi:

  • 85% av personalet rapporterte at opplæringen hjalp dem å gjøre jobben deres bedre.
  • Gjennomsnittlig handlekurvstørrelse økte betydelig og kunne direkte knyttes til ansattes evne til å selge bedre.
  • Samtidig ble turnover vesentlig redusert.

Men å overgå disse KPI-ene var ikke den eneste grunnen til å juble for Circle K Europa – i januar 2020 tildelte juryen for HR Excellence Awards ‘Train to Win’- teamet prisen for årets «Beste HR-teknologistrategi»

Er du klar for å ta opplæringen din til et nytt nivå?

Du er kanskje også interessert i

Spillbasert trening løser opplæringsutfordringer

The Fragrance Shop: Suksess med gamification

Brightspeed: Bidrar til å gjøre den amerikanske drømmen om bredbånd til virkelighet for kunder

Felleskjøpet spiller seg gode på HMS med spillbasert trening utviklet av Attensi