Attensi arbeitet mit dem ‚Crown Prince Couple’s Fund‘ in Norwegen zusammen, um Führungskräfte für das Jugendentwicklungsprogramm Flyt auszubilden.
Attensi arbeitet mit dem ‚Crown Prince Couple’s Fund‘ in Norwegen zusammen, um Führungskräfte für das Jugendentwicklungsprogramm Flyt auszubilden.
Der ‚Crown Prince Couple’s Fund‘ wurde gegründet, um soziale Isolation zu verhindern und das Wohlbefinden junger Menschen in Schweden zu fördern.
Flyt ist eines der Programme, die sie entwickelt haben, um jungen Menschen zu helfen, sich in der Sekundarstufe zurechtzufinden und weiterzukommen.
Attensi hat ein spielbasiertes Training entwickelt, um mehr als 80 Flyt-Leitern die Fähigkeiten zu vermitteln, die sie benötigen, um jungen Menschen in weiterführenden Schulen in Norwegen Unterstützung zu bieten.
Führungskräfte müssen täglich wichtige Entscheidungen treffen. Sie müssen in der Lage sein, Menschen zu motivieren und Leistungen zu steuern. Diese Fähigkeiten entwickeln sich ständig weiter, und Führungskräfte lernen nie aus.
Das gamifizierte Training von Attensi ist ein innovativer Ansatz für Lernen und Entwicklung. Mit Hilfe modernster Technologie versetzt unsere immersive Trainingslösung Führungskräfte in eine virtuelle Welt, die das reale Leben widerspiegelt. Der interaktive Charakter des Trainings ermöglicht es den Führungskräften, ihre Fähigkeiten effektiv zu entwickeln.
Durch die Kombination von 3D-Modellen mit dem Wissen über menschliches Verhalten schafft unser gamifiziertes Training authentische Umgebungen, in denen Führungskräfte eine Reihe von Problemen lösen können. Dies ist für die Leiter von Flyt äußerst vorteilhaft und hilft ihnen, besser zu verstehen, wie sie Situationen mit den jungen Menschen, mit denen sie arbeiten, angehen können.
Wie hilfreich wäre es, ein schwieriges Gespräch so zu üben, als ob es real wäre? Mit dem gamifizierten Simulationstraining können Sie das.
Mit einem gamifizierten Simulationstraining können Sie eine beliebige Anzahl von Konsequenzen in Abhängigkeit von den Entscheidungen des Spielers festlegen.
Auf diese Weise können die Führungskräfte die tatsächlichen Auswirkungen der von ihnen getroffenen Entscheidungen erkennen. So sind die Führungskräfte in der Lage, im echten Leben bessere und fundiertere Entscheidungen zu treffen.
Fehler passieren. Es kommt darauf an, was man tut, wenn sie passieren. Wir betrachten sie gerne als Lerngelegenheiten. Wenn Führungskräfte die Freiheit haben, Fehler ohne Konsequenzen zu machen, können sie die Lektion nutzen, um es beim nächsten Mal besser zu machen.
Aus Fehlern zu lernen ist ein wichtiger Bestandteil des Erfolgs. Wenn Führungskräfte Fehler machen, können sie sich verbessern und wichtige Fähigkeiten ausbauen. Gamifizierte Trainings bieten den Spielern die einmalige Gelegenheit, Entscheidungen zu treffen, ohne Angst vor den Konsequenzen in der realen Welt haben zu müssen.
Beim traditionellen Lernen im Klassenzimmer ist es fast unmöglich, den Erfolg von Schulungsprogrammen wirklich zu messen.
Bei spielbasierten Trainings erhalten die Spieler jedoch Echtzeit-Feedback und Punkte. Die Möglichkeit, den Erfolg zu messen, bedeutet, dass Sie Ihr Training so anpassen können, dass Sie die wichtigsten Ziele erreichen.
Wiederholungen beim Lernen spielen eine wichtige Rolle bei der Verbesserung der Wissensspeicherung. Wenn wir etwas nur einmal lernen, ist die Wahrscheinlichkeit, dass wir das Gelernte schnell wieder vergessen, unglaublich hoch. Studien haben gezeigt, dass unsere Fähigkeit, uns etwas zu merken, entscheidend davon abhängt, wie oft wir es wiederholt haben1.
Bei einem spielerischen Training fühlen sich die Spieler motiviert, immer wieder zu wiederholen, um ihren Punktestand zu verbessern. Diese Wiederholung trägt dazu bei, dass neue Fähigkeiten und neues Wissen im Gedächtnis bleiben.
Wir verlassen uns auf unsere mobilen Geräte, um unser Leben einfacher zu gestalten. Wir nutzen unsere Geräte zum Einkaufen, zum Buchen von Reisen und um mit Freunden und Familie in Kontakt zu bleiben. Warum sollte das bei Lernen und Entwicklung anders sein?
Gamifiziertes Training kann mit Geräten genutzt werden, mit denen wir bereits vertraut sind, wie Mobiltelefone und Tablets. Dadurch verringert sich der Zeitaufwand für die An- und Abreise zu persönlichen Schulungen, und die Spieler können zu einem Zeitpunkt und an einem Ort lernen, der ihrem Zeitplan entspricht.
Dies ist besonders wichtig für Flyt, das keine Schulungen für Manager vor Ort mehr anbieten kann. Mithilfe von gamifizierten Trainings können sie sicherstellen, dass ihre Führungskräfte die benötigten Fähigkeiten innerhalb der App erlernen.
Mobiles Lernen kommt bei jungen Führungskräften gut an. Millennials und die Generation Z lernen gerne unterwegs. Attensi hat es sich zur Aufgabe gemacht, eine Plattform bereitzustellen, die eine positive Lernerfahrung fördert. Flexibilität und Bequemlichkeit sind ein wichtiger Teil dieser Erfahrung.
Seien wir doch mal ganz ehrlich. Niemand sitzt gerne stundenlang in einem stickigen Klassenzimmer und hat am Ende nicht wirklich etwas gelernt.
Die Forschung zeigt, dass intensive 20-minütige Lerneinheiten, die durch 10-minütige Pausen unterbrochen werden, zu einem besseren Langzeitgedächtnis führen2. Die kurzen, spielerischen Lerneinheiten ermöglichen es den Spielern, in einem für sie geeigneten Tempo zu lernen. Dies macht das Lernen unweigerlich effektiver und fesselnder.
Die einzigartige Lernerfahrung, die Sie bei gamifizierten Trainings erhalten, ist eine unterhaltsame Art zu lernen.
Weil es sich wie ein Spiel anfühlt, ist es fesselnder und lohnender. Das bringt Führungskräfte dazu, immer wieder zu kommen und motiviert die Spieler, weiter zu lernen.
Wir freuen uns darauf, die Fähigkeiten der Führungskräfte bei Flyt weiterzuentwickeln und sie auf ihrem Weg zu unterstützen, die nächste Generation von Führungskräften auszubilden.
Wenn Sie mehr über die innovativen gamifizierten Trainingslösungen von Attensi erfahren möchten, sprechen Sie noch heute mit einem Experten.
Paul Kelley: Give kids the space to learn, theguardian.com/technology/2010/may/30/paul-kelley-monkseaton-space-learning