Suksess med spillbasert ESG-opplæring
Bærekraftsteamet hos KPMG styrker seg på ESG-gamification, og samarbeidet mellom Attensi og KPMG tar nye veier.
– Dette har vi skikkelig troen på, og timingen kan knapt bli bedre sier Stine Lise Hattestad Bratsberg.
Hattestad Bratsberg leder KPMGs satsning på bærekraft, og ser store muligheter for videre utvikling av samarbeidet.
– Dette går egentlig rett til kjernen av det vi driver med i bærekraftssatsningen vår, forklarer Stine Lise.
Attensi har sammen med KPMGs bærekraftsteam utviklet en app som gir effektiv opplæring i ESG-relaterte emner. Appen bruker spillbaserte prinsipper for å formidle faginnholdet til brukerne. KPMG har allerede testet ut løsningen med spillbasert kunnskapsoverføring i forbindelse med MIFID II, og tilbakemeldingene tyder på oppsiktsvekkende gode læringsresultater.
– Bærekraftsområdet er omfattende, og vi har ett av de aller skarpeste miljøene på dette innenfor strategi, rapportering og finans, inkludert EUs Green Deal og taksonomien. Nå lager vi både generelle og spissede moduler med gamification-løsninger til en kunde, og slik bidrar vi til at flere kan lære om bærekraft på en engasjerende måte. For oss er det viktig å ta bærekraft fra «preik til praksis» og da må man ha kunnskapen, forklarer Stine Lise.
Attensi-partnerne Kjell-André Steffensen og Christian Kavli forteller at bærekraftsappen kombinerer kunnskap og «know-how», og at totalen ender opp med å heve kompetansen på bærekraft hos ansatte i norske bedrifter.
– Folk blir oppriktig engasjert, og vi ser at det raskt blir et konkurransepreg hvor de ansatte spiller gjentatte ganger. Det blir litt av den samme effekten du ser på andre spill som Candy Crush og lignende, forteller Christian. Og når det gjelder kompetanselæring på bærekraft, så er denne type repetisjon og realistisk læring helt gull, tilføyer Kjell-André.
Svært gode resultater
Allerede i det første pilotprosjektet i samarbeidet mellom KPMG og Attensi, ble det levert imponerende resultater.
Blant brukerne som oppnådde sertifisering spilte hver bruker i gjennom snitt hele 29 ganger.
Dette tilsvarer hele 73 minutter brukt på innholdet.
I snitt spilte hver bruker seg gjennom hele appen 4,8 ganger i testperioden.
Både Hattestad Bratsberg, Kavli og Steffensen peker på flere dokumenterte fordeler ved spillbasert læring.
– For det første så får de ansatte prøve seg på en haug med relevante utfordringer, og dette skjer på en spennende og interaktiv måte.
I tillegg vil de spillbaserte prinsippene, som poeng og kjappe tilbakemeldinger, bidra til at de ansatte blir mer motiverte og engasjerte i treningen.
– Vi ser jo også at konkurranseelementet raskt slår inn, og mange av deltagerne logger seg inn flere ganger for å forbedre scoren sin. Og dette betyr igjen bedre læring.
Som et ekstra pluss bidrar appen til at den spillbaserte opplæringen kan gjennomføres både når, og hvor som helst.
– Nå i sommer kan du stramme opp ESG-kunnskapene dine fra en holme i skjærgården!
Ønsker du å vite mer om gamification og ESG? Ta kontakt med oss idag: